¿Alguien conoce la relación de Mario y la Princesa antes del juego?

Flavio Escribano lleva tiempo investigando sobre cuestiones género, ante todo le interesa el videojuego como generador de contenidos.
Y Mario ¿dónde está? pues está en el castillo, realizando un algoritmo de cambio de sexo. Mario es el Personaje (como tal: masculino), y el castillo el lugar de reclusión de la Princesa. ¿Alguien conoce la relación de Mario y la Princesa antes del juego? eran amigos, colegas ¿o tal vez amantes?.
¿Qué imágenes está generando el videojuego?
Para Flavio ciertos temas inscritos previamente en lo audiovisual, se tomaron como algo “normal” en los inicios del videojuego y este, simplemente, los continuó. Ahora pretende analizar qué discursos y prácticas sociales se sustentan a través de él.
Claves del análisis:
- El videojuego como medio de representación
- Cuestiones narrativas y de sexualidad
- Inmersión
- Imaginería femenina
- Ejemplos de propuestas y juegos que han generado elementos no heteronormativos
Pacman
Por qué se creo Pacman: Al principio estaba orientado al público femenino, puesto que se trataba “de comer”. Pacman fue el primer personaje que tuvo presencia en otros medios (cómic, serie de animación) y para Flavio era claramente masculino, sobre todo cuando llegó Ms. Pacman. Asistimos entonces a una transgenerización de Pacman en la que, básicamente, se le añaden elementos como el lacito y los labios rojos. Los personajes femeninos tienden a estar sexualizados, se cree necesario dotarlos de atributos femeninos. Y los atributos femeninos son, en este caso, adornos del cabello y maquillaje. Posteriormente, la identificación de la mujer se hace a través de estos indicativos, mientras que los protagonistas masculinos no precisan de añadidos para ser, los personajes femeninos se marcan, señalan y construyen en torno a estas representaciones.

Tomb Raider
El caso de Lara Croft, una mujer protagonista de un videojuego. Lo primero que hicieron los jugadores tras el lanzamiento del juego fue desarrollar un mod para mostrarla desnuda mientras jugaban. Otras protagonistas de videojuegos, como la teniente Ripley de Alien, no sufren estas feminizaciones, a costa de una apariencia netamente masculina. Son representadas a través de una parafernalia plagada de clichés o desprovistas de indicativos propios, no encontramos término medio ni ajustado a la realidad.

Razones para identificarse con la figura masculina y no con la femenina:
El varón suele ser el protagonista, desencadena la acción, hace todo lo emocionante, pero si la mujer tiene agallas se convierte en una fuente de turbación.
De todo lo anterior se desprende que las empresas de la industria están generando contenidos, generando un universo simbólico susceptible de ser observado y analizado, como agente productor de significados y de comportamientos.
Metodología del taller:
Como método de trabajo, Flavio propone trasladar el proceso de creación del videojuego al taller, ayudando a concebir ideas desde dentro del propio medio. Para ello propone las siguientes fases:
- Brainstorming o tormenta de ideas
-Ingestión de gominolas
-Discusión
-Degustación de frutos secos del país
-Selección de propuestas
-Cata de chuches
-Viabilidad
Resultados del taller:
L@s participantes se dividen en dos grupos, cada uno cuenta con una figura responsable de la moderación y otra encargada del registro, a cargo de las anotaciones. Es un clima fluído y de máximo respeto, creando buen ambiente las ideas surgen de modo natural. En gran parte, no nos engañemos, gracias a las gominolas… El sentido del humor es un ingrediente presente en todo momento en el taller.
El objetivo propuesto es materializar una idea o varias ideas, capaces de alcanzar mucha difusión, centradas en la discriminación de minorías:
Dado que los creadores de la industria no son objeto de crítica y están libres de ser cuestionados, uno de los grupos propone realizar, en formato documental, el seguimiento de proceso de creación y desarrollo de un videojuego desde su inicio, asistiendo a cada una de las fases y, desde una perspectiva de género, interrogar a cada uno de los responsables sobre el por qué de sus decisiones, indagar sobre los motivos que les llevan a elegir un determinado personaje, hilos argumentales, narraciones, jugabilidad y, en resumen, analizar los elementos que conforman la experiencia del jugad@r, desde la intención del productor.
El segundo grupo propone elaborar un plan formativo, que cuente con apoyo institucional, dirigido a la mujer. Buscando la posibilidad del aprendizaje como medio para integrar a la mujer en la cultura y producción de videojuegos, algo que constituye una rareza hoy por hoy, accediendo al estatus de productor, como método de transformación desde los circuitos comerciales.
En ambos casos, se establece contacto con el colectivo Donestech, cercano tanto en las prácticas como en los objetivos de trabajo.
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