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Cyberroja es un videojuego que se apropia de la figura de Caperucita Roja, inscrita en la mente de generaciones, al igual que sus códigos. Con este proyecto, L’Aranya Creació propone un uso del imaginario colectivo, subversivo y transformador, donde las ideas asentadas son puestas de patas arriba para mostrar lo que esconden dentro de sí mismas: la configuración de los mecanismos que sujetan y fijan el “soy”  femenino. Si soy una mujer tengo que tener cuidado, si soy una mujer debo comportarme de este manera, si soy mujer tengo que…

Manuela y Aída, han proyectado un videojuego donde, a través de las distintas fases del mismo, se analiza y cuestiona los mecanismos sociales basados en el miedo y la represión, mediante los que la construcción de la identidad femenina crece condicionada según y para  los parámetros deseados.

Al igual que en el Teatro de las Oprimidas, propuesta llevada a cabo durante el I Encuentro X0y1 sobre género y ciberespacio , L’Aranya Creació  propone una metodología de trabajo basada en la interactividad, algo propio del medio elegido para llevar a cabo Cyberroja, gracias a la cual los jugador@s entran en una dinámica de experimentación de diferentes papeles y situaciones, como método revulsivo que hace posible el autoconocimiento y la comprensión del otr@.

Ciberrroja es una sujeta subalterna de conciencia diferencial, mestiza, nómada, postcolonial, (entendido como que no ha pasado la colonización sino que se da en procesos glolocales), “su voz se sitúa en las fracturas, en los intersticios de los discursos hegemónicos (…) producen lenguaje con nuevas significaciones que distorsionan los hegemónicos”.

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- Descontextualizar el cuento tradicional de Caperucita roja
y visualizar los estereotipos y moralejas que transmite
aun hoy vigentes.
- Luchar contra la representación del imaginario/códigos
dominante a partir de una política de la parodia
- Hacer política a través de una acción que supere los muros
para conectar y llegar donde nuestras voces no podrían.
- Llamar la atención de los prosumers, pretendemos que nos
modifiquen, insulten o eliminen.
- Crear un espacio abierto a la interacción de las usuarias,
una investigación dinámica en permanente construcción
- Reinventar el cuento. Si los medios crean imaginario,
cyberrroja contraimaginario o al menos desestabilizar,
cuestionar, contradecir el imaginario colectivo
heteropatriarcal. Agitarlo, removerlo, ponerlo nervioso,
enrrrojecer…
- Reconocer las identidades múltiples que no encajan dentro
del código hegemónico
- Romper con el clásico buenos contra-malos, deconstruir la
imagen del enemigo

Ciberroja es, entre otras cosas, un videojuego no-lineal donde el/la jugad@r puede hacer los recorridos de forma diferente. Es un espacio para la experimentación y la reflexión. Es un uso las tecnologías capaz de hacernos pensar y reaccionar.

La narración, si la podemos llamar así, de Cyberroja comienza con una Caperucita adolescente, sobre la que se disparan todas las alarmas, a partir de ese momento debe tener mucho cuidado. Caperucita puede tener sexo, Caperucita puede ser penetrada y, Caperucita, puede ser violada, así que será mejor que siempre vaya acompañada o, al menos, eso le dicen. Pero el viaje de esta Caperucita difiere mucho del que emprende su homóloga en las fábulas. Cyberroja se enfrenta a las construcciones y se ríe a mandíbula batiente. En esta historia se meterá en la cabeza del lobo, elegirá y experimentará entre una representación femenina de sí misma o una masculina. Descubrirá un entorno sin coberturas donde los mensajes se muestran explícitamente y, en la estructura de esa ciudad sin disimulos, Cyberroja se subirá a la torre más alta y reclamará su lugar, que no es otro que el que ella misma elija.

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