Taller de Género y Tic: Laboratorio de minijuegos o cómo ser game designer por un día

Manuela Acereda y Laura Malinverni

 

minijuegos

 

Presentación del talller (PDF) <

En los últimos años un número creciente de empresas ha incluido elementos propios de los juegos como herramientas para modificar el comportamiento de lxs usuarixs, a través de estrategias de gratificación, motivación y premios. Muchas de estas estrategias derivan directamente de mecánicas propias de los juegos: ganar puntos, medallas o tener una “barra de vida”. La conversión de múltiples aspectos de nuestras ya fusionadas vidas púbica y privada en dinámicas lúdicas (i.e.: tener una “barra de puntos” sobre el nivel de cumplimentado que esté en tu curriculum en linkdin o coleccionar puntos “like” en facebook) requiere una reflexión sobre la intersección entre lo privado, lo público, el gozo y las estrategias digitales del placer.

Con el fin de abordar este tema, Laura Malinverni y Manuela Acereda iniciaron un proyecto que pretende utilizar las dinámicas propias del diseño de juegos como herramienta para la reflexión, análisis y creación. Sirviéndose de estas dinámicas, han ofrecido este taller orientado hacia la creación colaborativa de prototipos de mini-(video)juegos. Propusieron el modelo del diseño crítico colaborativo: Los participantes tendrán el rol de investigadores y diseñadores de los contenidos y mecánicas de un juego. Su función fue la de inventar acciones y artefactos orientados a favorecer una conciencia crítica del habitar en la red.

Prototipado del minijuego “Evita a un tarado” que desarrolló uno de los grupos del taller:

minijuegos2

http://www.auntiepixelante.com/keepmeoccupied/
http://www.molleindustria.org/
http://persuasivegames.com/games/
http://youarenothere.org/
http://www.bogost.com/blog/cow_clicker_1.shtml
http://criticalgameplay.com/thegames.html
http://armorgames.com/play/4309/this-is-the-only-level

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Laboratorio de prototipado de minijuegos o cómo ser game designer por un día

 

Resumen:

En los últimos años se está poniendo una atención creciente sobre la relación entre género y diseño de videojuegos. A partir de la pregunta sobre qué puede aportar una perspectiva feminista al diseño de los videojuegos, el presente artículo describe un estudio de caso sobre la aplicación de metodologías feministas al diseño de juegos. A través de la descripción de los métodos aplicados en un workshop de diseño de juego, nuestra investigación pretende sugerir como la aportación metodológica pueda constituir un eje fundamental para reformular el diseño de juego a partir de una perspectiva crítica de género.

Contexto: género y diseño de juego

En los últimos años se está poniendo una atención creciente sobre la relación entre genero y diseño de videojuegos. En este contexto se ha puesto particular evidencia sobre la necesidad de introducir un perspectiva crítica, capaz de cuestionar las estrategias de representación y los contextos de producción y uso. Esto significa introducir en el mundo de los videojuegos herramientas capaces de ampliar los imaginarios posibles y de esta manera favorecer una mayor participación de la biomujeres1 tanto como usuarias y como creadoras.

A partir de esta necesidad nuestro proyecto se centra en explorar cómo el uso de metodologías feministas en el diseño de videojuegos pueda constituir un eje fundamental para reformular imaginarios y prácticas. En este contexto nuestra investigación surge de la pregunta qué puede aportar una perspectiva feminista al diseño de los videojuegos.

Nuestra perspectiva se basa en la idea de considerar la metodología desde un punto de vista procesual y generativo, es decir capaz de ofrecer herramientas para la producción y generación de nuevos imaginarios y formas de hacer las cosas. A diferencia de la creación de un producto acabado, el énfasis en la implementación de nuevos modelos metodológicos se constituye como un dispositivo capaz de facilitar la puesta en marcha de nuevos procesos de creación, investigación y empoderamiento.

A partir de estas premisas nuestro trabajo se basa en una investigación-acción orientada hacia utilizar métodos reapropiados desde las prácticas feminista dentro de un taller de diseño de videojuegos. El objetivo de dicha investigación es explorar el potencial del uso de metodologías feministas como herramientas para facilitar el proceso de creación, la creación colaborativa de nuevos imaginarios, generar la sensación de competencia y empoderamiento en el campo.

Esta investigación se llevó a cabo a través de la organización de un workshop en el “Seminario Xoy1 Industria digital y género”.  El workshop duró 4 horas y participaron un total de 13 biomujeres y 4 biohombres de diferentes edades y tenia como objetivo la creación colectiva de una serie de juegos capaces de ofrecer una mirada crítica en relación a la subjetividad y la identidad en internet . El diseño del workshop se basó en la re-apropiación y remix de metodologías feministas (Espinola, Sandoval, Haraway, Harding) y teatrales (Boal) a partir de un perspectiva postfeminista, irónica y paródica (Butler).

Metodologías feministas:

Según Sandra Harding los métodos se constituyen como las técnicas utilizadas  para recopilar  o interpretar la información de una investigación. A partir de esta premisa Espinola resume una serie de métodos vinculados a la investigación feminista: el uso de las experiencias subjetivas e intersubjetivas como recursos empíricos y teórico, el desafío a la objetividad y la tensión hacia el empoderamiento y la transformación social.

Pero los métodos por si mismos no garantizan un posicionamiento crítico, para ello y siguiendo a Dona Haraway se han de situar las miradas de quienes investigan, contextualizar y politizar las miradas localizadas y parciales que son a su vez constructoras de conocimientos. De esta manera nosotras nos localizamos en un postfeminismo, nos valemos de técnicas teatrales, visuales, usamos la ironía y la parodia, y lo que es fundamental partimos de nuestra experiencia, entendida como un proceso de interacción mutua entre el habitus, el medio social y lo encarnado.

Las metodologías usadas giran en torno a tres conceptos clave; experiencia encarnada, pensamiento sinestésico e intersubjetividad, y han sido tratadas desde el error, la parodia y el juego. Nos hemos valido de técnicas teatrales para poner el cuerpo en acción en tanto archivo semiótico-material desde el que repensar y compartir lugares comunes. De técnicas visuales para traducir las ideas de un campo logocéntrico a otros audios-visuales-teatrales a la vez que nos sirve para entender que las formas también significan.

Para poner en juego la intersubjetividad y las miradas localizadas por un lado nos reapropiamos de la mecánica de un juego infantil y le cambiamos el contenido para propiciar una vivencia en propia piel de las localizaciones políticas (en relación a la intersección de las ficciones vivas del sexo, género, raza, edad etc.) y la mirada corporizada a la par que distingue entre quien tiene el poder de mirar/crear y quien es mirado. Por otro lado partimos de compartir  las experiencias convirtiéndolas en intersubjetivas, y propusimos la subjetividad como el terreno de conflicto y de acción política para construir otros juegos, otros conocimientos y otros espejos donde mirarse y poder ser miradas.

El Workshop está concebido desde el aumento paulatino de exigencia, como si fueran peldaños de una escalera, en la que nos pusimos como reto hacer un juego jugando. El último escalón, el objetivo del taller,  es la elaboración colectiva de un juego que partiera de las experiencias propias en relación a la subjetividad/identidad en internet.

El primer escalón trata de crear un clima de confianza usando juegos que ponen el cuerpo en acción y propician la equivocación que a su vez provoca la carcajada . El segundo insiste en poner el cuerpo en juego con sus significados encarnados, usando tácticas de performance feministas como la repetición, la exageración y la descontextualización que deforman la idea de original, auténtico y real. El tercer escalón vivencia en propia piel las localizaciones políticas en relación a la intersección de las ficciones vivas del sexo, género, raza, edad etc. y la mirada corporizada a la par que distingue entre quien tienen el poder de mirar/crear y quien es mirado. Este tercer escalón lo llevamos a cabo a través de la reapropiación de un juego infantil al que cambiamos el contenido y algunas reglas. De esta manera se vivencio simultáneamente la  experiencia de las diferencias  y las mecánicas que conforman los juegos. El cuarto escalón era un reto temático, ya que estábamos en un contexto de repensar internet desde una perspectiva crítica de género propusimos unos temas en forma de preguntas, citas, imágenes, y capturas de pantallas. Se tenia que debatir el tema propuesto a partir de lo que hemos llamado pensamiento sinestésico, es decir traducir en (por ejemplo) un musical, una escultura o una campaña publicitaria los temas propuestos. De esta manera se deja de lado la macropresencia del pensamiento logocéntrico  y se practica el significado de la forma, concepto fundamental para entender las mecánicas de los juegos. En el quinto se muestra ejemplos de videojuegos críticos es decir espejos donde mirarse. En el sexto se produce un zoom-in en la experiencia intersubjetiva, se trataba de compartir con las otras un malestar (del dolor sale la agencia) en relación al habitar internet y en el proceso dialógico construir  un significado común, así se pasa del malestar individual al social. Séptimo escalón la puesta en marcha del prototipo ya teniendo incorporado el conocimiento sobre mecánicas y narrativas y su retroalimentación. Y sobre la base metodologica de la prueba-error.

Partimos de las experiencias intersubjetivas, y propusimos la subjetividad como el terreno de conflicto y de acción política para construir otros juegos, otros conocimientos y otros espejos donde mirarse y poder ser miradas.

Conclusiones

Hemos practicado otras maneras de acercarse a la producción, nos ha sorprendido gratamente lo bien que han funcionado estas formas de hacer que hemos propuesto. Al final del workshop algunas de las participantes nos comentaron que ahora le parecía fácil y posible empezar a diseñar juegos.

Pero aún tenemos dudas epistemológicas en relación a los videojuegos, quiénes producen conocimiento y cómo lo hacen,  ese destripar el laboratorio que proponía Bruno Latour es lo que nosotras con nuestros virus feministas pretendemos, introducir al otro allí donde se requiere un cambio.

Se prototiparon diferentes juegos capaces de implementar nuevas mecánicas y proponer nuevos imaginarios. El uso de dicha metodología permitió por lo tanto acercar nuevas subjetividades al diseño de juego y de esta forma abrir caminos para generar nuevas formas de diseñar los juegos.  Esta experiencia estuvo situada en el marco de un encuentro vinculado al tema de género, y sería por lo tanto necesario poder ampliar la investigación sobre el uso de dichas metodologías en otro tipo de contextos más vinculados con métodos tradicionales de diseño de juego.

1 Termino acuñado por Beatriz Preciado, añade el sufijo bio para distinguir la idea de mujer esencializada del concepto de mujeres y hombres entendido como construcción, en tanto ficción que tiene connotaciones semiótico­materiales e históricas.

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Laura Malinverni

Laura Malinverni es artista e investigadora en los campos del arte, las nuevas tecnologías y la educación. Postgrado en Arte terapia. Psicoterapia por el arte y formación psicosocial, Master interdisciplinario en Sistemas Cognitivos y Medios Interactivos y Licenciada en Bellas Artes, es doctoranda en el Departamento de TIC de la Universidad Pompeu Fabra. Como artista, sus obras han sido expuestas en varios eventos y exposiciones internacionales en talia (Design Week, Festival Kernel), España (Laboral, Ars Santa Mónica, Macba) Austria y Perú.

Manuela Acereda

Manuela Acereda, investigadora de arte, videojuegos y agencia feminista. Formada en Historia del Arte, estética y pedagogías críticas, participa en grupos de teatro, y de investigación “Somateca”. Licenciada en Historia de Arte especializada en artes visuales y escénicas y teoría crítica feminista, doctoranda en Bellas artes con la investigación videojuegos y ciberfeminismo. Master en Estética y teoría del arte y con formación en Antropología social y cultural. Multiforme y nómada; Camarera, profesora de primaria, responsable de compras, escenógrafa, formadora de formadores, gestora, investigadora, coordinadora de proyectos artísticos, vigilante de sala, educadora y activista.

 

 

4 Responses to “Taller de Género y Tic: Laboratorio de minijuegos o cómo ser game designer por un día”

  1. baiseuses dice:

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  2. Johnd168 dice:

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  3. Johnd150 dice:

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